Hauptmann spielen bedeutet das universale Mängelwesen über das Schlachtfeld hetzen. Man kann eigentlich nichts so richtig, aber von allem etwas - und damit eigentlich jede Rolle ein wenig "mit"-übernehmen und dort entlasten wo notwendig. Ein Mitglied seiner eigenen Gruppe kann der Hauptmann zum Schildbruder erklären. Hinzu kann der Hptm als Petmaster mit Herold an der Seite durch die Gegend ziehen oder Standarten setzen (ab Stufe 20 siehe weiter unten).
Der Hauptmann ist gern gesehener Gast in Gruppen, sei es PVE oder PvMP - seine Buffs vermögen eine Gruppe um bis zu 25% in ihrer Kampfkraft aufzuwerten, ihr Durchhaltevermögen extrem zu steigern und sie gegen Furcht und Grauen erheblich zu schützen - ihr habt mit einem Hauptmann nie Probleme, eine Gruppe zu finden, da ihr je nach Setting viele Rollen übernehmen könnt, vom sehr offensiven Schadensausteiler bis hin zum Ersatzheiler ist beinahe alles möglich - und auch jede Ausrichtung wird von der Community akzeptiert - ihr könnte die Klasse je nach Trimmung und Ausrüstung in beinahe alles verwandeln, was der Nahkampf so hergibt.
Solo braucht der Hauptmann zwar wesentlich länger für ein Ziel als ein Waffenmeister oder Jäger, aber dank seiner starken Rüstung und der hohen Regenerationsrate ist er so gut wie unkaputtbar, nicht zuletzt auch dank seiner Fähigkeiten und Fertigkeiten die er mitbringt - und im Duell macht der Hptm daher auch tierisch Spass - 30 Sekunden lang unverwundbar und danach Partiellheilung ist schon was - kritische Treffer mit bis zu 800Tp Schaden erzeugen auch Freude - und die Klassenitems lassen sich sehen - ebenso wie ihr mit vielen Craftingsachen gut was anfangen könnt. Herolde auf Ziele hetzen, sie fallen sehen und dann mit Standarten weitermachen - da kommt Stimmung auf.
In Gruppen ist Eure Position die hintere erste Reihe, ihr mischt irgendwo zwischen Wächter, Waffenmeister und dem Rest der Gruppe mit - und wenn ihr gerade nichts zu buffen oder zu heilen habt (was meist der Barde macht) - dann habt ihr nur einen Job: Herumschreien was die Lunge hergibt, den Gegnern mit Kampfschreien einheizen, die Waffe kreisen lassen und austeilen, solange Kraft da ist - und somit als leuchtendes Vorbild eure Gruppe zu motivieren . Viele Eurer Fertigkeiten bauen darauf auf, dass Ziele besiegt werden und die Gruppe so vom Siegesjubel profitiert und AOE-Heilungen AOE-Kampfbeschleunigungen usw erhält. Ihr seid also sowas wie ein "Prügel-Vorbild" in der Schlacht - und macht dabei eine Menge Krach - Zurückhalten ist was für die anderen
Ihr könnt heroisch den Schaden der gesamten Gruppe übernehmen, auch dann unverwundbar werden lassen und 30 Sekunden wie ein Fels in tosender Brandung den feindlichen Heerscharen entgegenlachen - und so der Schlüssel zum Erfolg eurer Gemeinschaft werden.
Ausrüstung: Armor:
leichte, mittlere und ab Level 20 auch schwere Rüstung - und ab Stufe 20 trägt auch jeder schwere Rüstung
Waffen: Alles was der Nahkampf hergibt, allerdings nur eine 1H mit leichtem Schild, eine 1H ohne Schild oder eine 2H. Fernkampfwaffen: Fehlanzeige
Kann allerdings nur mit Zweihandwaffen die richtige Wirkung entfalten kann, da die Spezialattacken auf den Grundschaden der Waffe addieren, nicht auf die DPS - und damit 2H Waffen doppelt -dreifach soviel TP abziehen wie eine Einhandwaffe.
1.te Reihe Offensive:
Hier werden die Traits so eingestellt, dass Kampfschreie verkürzten Cooldown haben, Rufe mehr Bedrohung erzeugen, Schläge seltener danebengehen und öfter kritisch treffen und und und. Ist das PvP-Setting mit maximalen Kategoriebonus auf Macht und maximalem Schadensoutput und damit ebenso höchster Blockchance.
2.te Reihe offensiver Unterstützer:
Wenn genug "Tanks" oder "Aggrohalter" dabei sind, dann setzt man meist auf ein eher unterstützendes Traitsetting, bleibt aber dennoch der offensiven Waffe treu und setzt auf eine Mischung aus Damageoutput und Gruppensupport. Hier erzeugt der Hptms-AOE 3 Sekunden Stun, der AOE-Heilspruch regeneriert auch Kraft mit, manche Attacken haben +5% auf Kritchance, das Letzte Gefecht hält länger an und an dessen Ende wird der Hptm geheilt. Die Kategorieboni halten sich bezüglich +Macht und +Kraft die Waage.
2.te Reihe defensiver Unterstützer / Heiler II:
Wahl der Waffe: Schild + 1H für den Fall dass genug Schadenspotential da ist und der Hptm mehr als Rettungsanker / Ersatzheiler benutzt wird - und mit dem Heil & Kraft-geber Trait-Setting unterwegs ist - denn mit Schild werden die Spells weniger oft unterbrochen. Traitabstimmung: 8% weniger Kraftkosten für Spells, +50% Wirkung der Heilung der ermunternden Worte, +Kraftwiederherstellung des AOE-Schlachtrufes, Letztes Gefecht länger + Heilung, +verbesserter Hoffnungsherold.
Pull / Angriff / Wahl des Angriffsziels
Der Hptm verfügt über drei Zeichen, mit denen er Ziele markieren kann. "Zeichen setzen" (grün) - Jeder der dieses Ziel angreift erhält pro Schlag ~ 1% Moral wieder zurück. "Edles Zeichen" (rot) Das Ziel erleidet Lichtschaden über Zeit und stürzt sich sofort nach Erhalt der Markierung auf den Hptm "Verräterisches Zeichen" (rot) Die Rüstung des Zieles wird geschwächt, die Chance der Gruppe auf kritische Treffer an diesem Ziel wird erhöht
Ein Ziel mit "Zeichen" Kann auch mit den Spezialattacken des Heroldes angegriffen werden (Herold bedroht Ziel und lenkt ab, Herold betäubt Ziel) - ohne Zeichen geht das nicht - für Standarten ist es egal.
Nach dem Zeichen - wenn der Hptm pullen/locken soll:
"Drohruf" ruft auf 40Meter Entfernung fokussiert einzelne Ziele - und meist nur diese allein - ohne ihre Freunde -auf 20M Entfernung setzt man den Kampfschrei hinterher, der bereits ~140TP Lichtschaden erzeugt und die beiden Mainattacks "Doppelschlag" und "zerstörerischer Schlag" freischaltet, die mit dem %krit auch die Verteidigung eines Ziels durchbrechen können. Beispiel: Auf Stufe 50 erzeugt ein kritischer Treffer "zerstörerischer Schlag" mit Beleriandwaffe ~880TP am Ziel bei 421 Macht
Sonderattacken:
Elendils Klinge: Dieser Schlag ist ein Folge-3-Melee, geht also erst nach dem Lichtschaden-Shout auf den ein Doppelschlag ODER zerstörerischer Schlag folgen muss und der damit erst Elendils Klinge freischaltet. Elendils Klinge trifft zu 33% kritisch am Ziel - und erzeugt zudem einen Buff der die Waffen der Gruppe zusätzlich um Lichtschaden erweitert.
Defensiver Schlag: Erhöht die Rüstung des Hptms für 10Sek um 120RW
Schneidiger Angriff: Lässt das Ziel 30Sek bluten (Damage over Time)
Tritt: unterbricht eine zeitverzögerte Aktion des Ziels, sowas wie Beschwörungen, Heilungen usw. Priester mögen das gar nicht - also kick it^^
Victory-Effects / Kritischer Treffer-Effekt. Wenn das Ziel eines Hauptmanns fällt oder er mit Doppelschlag oder zerstörerischem Schlag einen kritischen Treffer landet, dann schalten sich für wenige Sekunden drei Victory-Skills frei, die einen 45 Sekunden Cooldown haben, daher nicht dauernd verfügbar sind.
Schlachtruf: Jedes Mitglied / Pet der Gruppe bekommt ~400TP und 30 Sekunden Heal over Time alle 5 Sekunden etwa 70TP (Mit Trait auch Kraft über Zeit und ~100 Kraftpunkte)
Kriegsschrei: Für 60Sekunden greift die Gruppe 10% schneller an (mit Trait 15%)
Spottruf: 4 Gegner im Umkreis erleiden ~ 140TP AOE Schaden (mit Trait ~220TP 4 im Umkreis und hinzu werden 4 im Umkreis 3 Sekunden betäubt). Aufpassen: Nach den drei Sekunden Stun gehen die Ziele meist recht zornig auf den Hauptmann los, der ihnen "das angetan hat"
Supports / Buffs :
[b]Ermutigende Worte:[/B ] "Heilspruch des Hauptmanns" - Dauert gut 3 Sekunden bis "erneut gesprochen", kann nicht unterbrochen werden, heilt ~15% Moral sofort und +5% alle 3 Sekunden für 30 Sekunden (Mit Trait "Fürchte keine Dunkelheit" 50% besser) - Hinweis: Dieser Spell kostet den Hptm Kraft und 71 Moral pro Cast
Schildbruder Ein Gefährte der Gruppe kann zum Schildbruder erklärt werden, für den dann folgende Buffs möglich sind: "Zu den Waffen" - 10 Sekunden lang +25% Damageoutput, Cooldown 1Minute "Willensstärke" - +5% auf incoming Heal für 2 Minuten, Cooldown 2 Minuten "Inspiration" - Nahkampfattacke des Hptms die dem Gegner Grundschaden der Waffe +25TP Schaden zufügt und dem Schildbruder Heal over Time in Höhe ~70TP alle 5 Sekunden für 30Sekunden schenkt OHNE dass der Hptm den Kampf unterbrechen muss
Die Schildbruderfähigkeiten ergänzen für den Char, den man in der Gruppe dazu erklärt, meist ist das der Wächter / Prügeleinstecker der Gruppe, die üblichen Buffs um diese 3 Sonderbuffs / Sonderfunktionen.
"Motivierende Rede" 5% Moralmaxplus für Gruppe für 30 Minuten
Für jeden Char, auch den Hptm selbst, ist EINER dieser drei Buffs hier möglich: "Gnadenloser Angriff" +3% Kritische Trefferchance für Ziel für 30M (meist Waffenmeister, Schurken) "Fokus" +1.0 Kraftregeneration inkampf / außerhalb für 30M (meist Hptleute, Kundige, Barden, Jäger) "In Bereitschaft" +4% Parade / Blockchance für 30M (meist Wächter, defensive WM)
Rettungsanker:
Schwere Wunden Nach einem "scheidigen Angriff" der dem Ziel Schaden über Zeit zufügt kann der Hptm mit einem Folge-Angriff, den "Schweren Wunden" die Bedrohung des Ziels auf sich ziehen und damit entlasten
Rückzug Hiermit kann der Hptm seine Bedrohung massiv senken und damit Ziele abgeben, allerdings sinkt sein ohnehin mäßiger Damageoutput für 1Minute um 30%.
Große Verzweiflung Der Hptm opfert ~750 Moral um den AOE Heiler oder Kampfschrei oder Spottruf freizuschalten der sonst erst nach Tod eines Ziels verfügbar wäre. Warnung: Nicht gut wenn man weniger als 750 Moral übrig hat COOLDOWN: 30 Minuten
"In den Weg werfen" - 30 Sekunden lang schützt der Hptm dicht bei ihmstehende Gruppenmitglieder und erleidet 1:1 deren Trefferpunktabzug im eigenen Lebensbalken. Der Rüstungswert der Gefährten wird dabei als Rechenbasis genutzt - die Rüstung des Hauptmanns ist hierbei wurst. COOLDOWN: 5 Minuten
"Letztes Gefecht" - 20 Sekunden weigert sich der Hauptmann, in die Knie zu gehen auch wenn er keine Moral mehr hat. (Mit Trait 30 Sekunden, danach +500TP - dringend ausrüsten) COOLDOWN: 15 Minuten
"Racheschrei" Geht ein Gruppenmitglied in die Knie, hat der Hauptmann 3 Sekunden Zeit, einen Racheschrei auszulösen. Danach bekommt die Gruppe für 30 Sekunden +75 alle Werte +800 Rüstwert - und in diesen 30 Sekunden versucht der Hauptmann, Gefallene wieder aufzurichten - in dieser Zeit muss er geschützt werden, damit das nicht unterbrochen wird - und dafür bekommen die anderen eben diese 30 Sekunden "übermacht" - mit legendärem Trait belebt der Racheschrei direkt einen Gefährten wieder wenn in Sichtweite und 20M Umkreis
"Flucht aus der Dunkelheit" Ruft einen gefallenen Kameraden im Kampf und außerhalb wieder zu den Waffen zurück. Cooldown: 30 Minuten.
CLASS-QUEST-FINISHED-LEGENDARY:
"Verteidigung von Mittelerde" (Wer ihn hat, nutzt ihn. Powertrait) Gibt allen Mitgliedern der eigenen 6er Gruppe einen Bonus auf alle Werte in Höhe 50 für 5 Minuten. Cooldown: 1 Minute Hinweis: Muss also alle 4 Minuten mal erneuert werden und dafür sollte die Gruppe dicht zusammen stehen da AOE Buff
BOOK - LEGENDARY:
"Dem Verderben trotzen"
Aktiviert durch das Buch: Der zündende Funke (wer ihn hat, nutzt ihn. Powertrait) Ruft einen gefallenen Kameraden im Kampf und außerhalb wieder zu den Waffen - und spendiert diesem für 10 Minuten +50 auf alle Werte. Vorteil: Ist zeitverzögert. Man kann also den Barden noch wieder rufen - dann selbst sterben - sprich die Gruppe ist gewiped - und erst dann steht der Barde wieder auf, hat +50 alle Werte und kann die Gruppe wieder aufrichten. Bonus: Der Racheschrei des Hptms wird um einen Random-Area-Rezz aufgewertet, sprich sobald der Racheschrei ertönt KÖNNTE ein in Reichweite befindlicher Gefallener wieder aufgerichtet werden. COOLDOWN: 25 Minuten
BOOK LEGENDARY:
"Eidbrechers Schande" Aktiviert durch das "Buch der Eidschwüre" (sinnlos) Gewähltes Ziel wird für 10 Sekunden 35% schadensanfälliger. Cooldown: 15 Minuten
BOOK LEGENDARY:
"Schild der Dunedain" Aktiviert über das Buch "Abhandlung über den Heldenmut" (Bedingt sinnvoll) Gewählter Gefährte wird für 15 Sekunden 75% Schadensresistenter.
Gast Gast
Thema: Re: Klasse Hauptmann Do Sep 18, 2008 1:25 pm
Heroldeffekte:
Welchen Heroldskin ihr nutzt, ist erstmal egal, die Heroldausrüstungen dienen nur dazu, den Rüstwert und damit die TP des Herolds zu erhöhen, der Look hat keine Auswirkungen auf Kampfkraft. Der Look oder Skin wird durch die Herold-Ausrüstung festgelegt die ihr tragt / nutzt - der Heroldeffekt durch das Banner das ihr beschwört
Es gibt an Looks: Bürgerherold: Schwarzbärtiger mit Knüppel in Stoffrüstung Pilgerherold: Der dicke Mönch Artilleristenherold: Kettenhemd, Kapuze, Hammer Knappenherold: Rotbärtiger mit Schwert Schildmaid: Weiblicher Bannerträger Schwertkämpferin: Blondine mit Schwert Hüter: Weissbärtiger Schwertzwerg (RUF-Quest) Wächter: Dunkelhaariger Schwerzwerg (RUF-Quest) Kämpfer: Braunhaariger Schwertzwerg (RUF-Quest)
Herold des Krieges / Kriegsbanner: +Levelstufe des Hauptmanns an Macht & Beweglichkeit für alle im 25M Radius des Herolds. (Mit Trait Levelstufe +15%)
Hoffnungsherold: +~400 MaxMoral für alle, plus 1.5 Moralregen. im Kampf. (Mit Trait ~+600 MaxMoral +2.2 Moralregen, +1Hoffnung)
Siegesherold: +~280 Max Kraft für alle, plus 4.0 Kraftregen im Kampf (Mit Trait ~+400 Kraft, plus 6.0 Kraftregen im Kampf)
Herolde kann man nur außerhalb des Kampfes beschwören - Beschwören dauert ca 5 Sekunden - dafür laufen sie dann auch (fast) immer brav mit - nur irgendwo runterspringen, das verweigern sie. Der Radius eines Bannereffektes ist mittelprächtig - und gerade die +Kraft und +Moralbanner sollten vor und im Kampf ihre Wirkung voll entfalten dürfen - also: Bleibt dicht beim Hptm und als Hptm dicht bei der Gruppe.
Standarten:
* Einfache Standarte des Krieges o +10% verursachter Schaden o +10% maximale Moral o Minimale Stufe: 20 o Verwendung: Ihr platziert ein Kriegsbanner auf dem Schlachtfeld.*
* Fein gewebte fachmännische Standarte des Sieges (handgefertigt) o +10% verursachter Schaden o +10% maximale Moral o +5% maximale Kraft o Minimale Stufe: 35 o Verwendung: Ihr platziert ein Banner des Sieges auf dem Schlachtfeld.*
* Aufwändig gewebte großmeisterliche Standarte der Hoffnung (handgefertigt, kritischer Erfolg) o +10% verursachter Schaden o +20% maximale Moral o Minimale Stufe: 50 o Verwendung: Ihr platziert ein Banner der Hoffnung auf dem Schlachtfeld.*
Standarten haben begrenzte Reichweite, sind statisch aber dafür untötbar^^ - müssen nur eben oft neu gesetzt werden wenn man sich viel bewegt. Gerade die +Kraft und +Moralstandarten sollten vor und im Kampf ihre Wirkung voll entfalten dürfen - also: Immer schön dicht um die Stange tanzen....
Merke: Ohne Zeichen und Herold / Standarte fehlen dem Hauptmann und damit der Gruppe drastisch Möglichkeiten - wenn die Gruppe ihn also braucht oder richtig einbinden will, gebt dem Char die Chance, n Zeichen zu setzen - und den Herold ausgepackt zu haben / ne Standarte gesetzt zu haben - und wenn ihr dann noch alle 30Minuten mal n Augenblick Zeit fürs Rebuff einplant, dann macht ihr es uns leichter
Conjunction-Timing:
Wenn man nicht gerade dabei ist, "Ermutigende Worte" oder einen der Victory-Effekts abzurufen, dann ist der Hauptmann recht fix für Manöver verfügbar - vielleicht nicht der Beste für den 1st Klick, aber auch das geht.
Bonus-Ability:
Gefährten rufen. Mittels dem "Grobgeschnitzten Horn der Zusammenkunft" kann ein Hptm ab Level 45 Gefährten innerhalb einer instanzierten Welt zu sich rufen - es geht also nicht von "außerhalb Instanz" "in die Instanz" - aber sonst immer. Wenn ihr gerufen werden wollt, dann geht das nicht wenn ihr reitet, wenn ihr oder der rufende Hptm kämpft - und auch dann nciht, wenn ihr nicht mindestens 5 Reiserationen im Gepäck habt
KLASSENQUEST:
Der Klassenquest-Trait ist die Belohnung für das ab Stufe 45 bei eurem Ausbilder startende Classquest.
Bücher droppen Random hier und da kreuz und quer durch Angmar, Nebelberge, Fornost und Agamaur. Seiten für das Buch der Eidschwüre: Randomdrop, handelbar, gibts auch im AH Seiten für den züdenden Funken: 4 bei den Billwissen in den Nebelbergen, 4 bei den Morrovals in Ram Duath Seiten für die Abhandlung über den Heldenmut: 4 bei den Bergmenschen in Donnvail, 4 in Ongbishuk, Ost-Malenhad
Ab Stufe 45 beginnt Euer Klassenquest - und ihr bekommt 2 Listen im Inventar mit Sachen die ihr suchen sollt.
MOB-ITEMS:
8 Schneeernte Klingen (Billwisslager in den Nebelbergen, östlicher Bruinen, droppen nur bei Euch selbst) 8 verbrühte Zirperkirper-Panzer (West Malenhad, Angmar droppen nur bei Euch selbst) 20 verätzte Zirperkirper-Hörnern (West Malenhad, Angmar, Handelsitem, kann man auch kaufen) 20 grausige Fledermauskrallen (Imlad Balchort, Himbar, Angmar, Handelsitem, kann man auch kaufen) 15 gedrehte Spinnendrüsen (Spinnen & Ork Höhlen in Fasach Falroid, Handelsitem, kann man auch kaufen) 15 Abscheuliche Wurmaugen (Feuerwürmer Malenhad, Angmar, Handelsitem, kann man auch kaufen ) 5 verweste Barghest Pfoten ( findet man nur in Instanzen: Fornost, RUF-Instanz Breeland Handelsitem, kann man auch kaufen )
Signaturen und Elite-Meister-Items:
Befehlsabzeichen (Urugarth, kann man auch kaufen ) Zähne des Gorgoroth (Urugarth, kann man auch kaufen) Medaillon des Durchlasses (Carn Dum, Torwächter des eisernen Gitters, kann man auch kaufen) Hogni Schenkelspalters Kappe - muss man selbst holen, dropt nur bei Euch - Hogni steht in Gabilazan Südeingang herum, Respawn alle 15 Minuten, hat n dicken Riesen als Bodyguard) Fakthals Abzeichen - Muss man selbst holen - Der patroulliert in Fasach Falroid herum)[/color] Helchglams Faulschlamm (Der Kraken im Keller Carn Dums) - die harte Nuss beim Quest, denn das Ding brauchen Jäger, Kundige und Hauptleute. Da muss man also erstmal mit der Gruppe nach Carn Dum, sich da durchprügeln, Helchglam besiegen können und dann noch Würfelglück haben - oder nette Mitspieler^^
Die Quest teilt sich auf in insgesamt 3 Teile zu je 2 Quests.
1. Teil beim ersten Teil der Klassenquest müsst ihr folgende Items besorgen (droppen erst dann, wenn man die Quests angenommen hat):
1.) 8 Messer von den Billwissen aus dem Nebelgebirge 2.) Fakhthals Messer: Ein Ork (Angmar) nahe einer Höhle südlich von Donnvail. 3.) Hognis Dornenkappe: Zwerg in Gabilazan, ganz am Ende des Weges. 4.) 12 verbrühte Panzer, die in Angmar im Sumpf bei den Käfern zu finden sind.
2. Teil beim zweiten Teil der Klassenquest müsst ihr folgende Items aus dem Nebelgebirge besorgen (droppen auch schon bevor man die Quest angenommen hat.Diese Items könnt ihr also schon vorher sammeln.):
3. Teil beim dritten Teil der Klassenquest müsst ihr folgende Items besorgen (Für diese Items müsst ihr in die Instanz Urugarth bzw. Carn Dum, denn sie droppen nur dort bei den angegebenen Gegnern.):
1.) Zahn des Gorthorog (Urugath) 2.) Medaillon des Durchlasses (Carn Dum) 3.) 1 Befehlsabzeichen (Lagmas in Urugath) 4.) Helchgams Faulschlamm (von Helchgam in Carn Dum)
TUGENDEN Was die Tugenden angeht: Nutzt alles was im Kampf Moral regeneriert und oder Rüstwerte erhöht.
STATS
In höheren Leveln bricht der Hptm eher dann zusammen, wenn die Kraft nicht mehr ausreicht, neue Spells loszulassen selbst wenn Ziele fallen.
Ausrüstung: LISTE DER BESTEN WAFFEN UND AUSRÜSTUNGSGEGENSTÄNDE
*****Stolz des Kriegers (Helegrod-Klassenwaffe) 30,2SPS uralte Zwergenart, +30 Macht +30 Beweglichkeit +2% Chance auf kritischen Nahkampftreffer, +2% Chance auf kritschen taktischen Treffer + 15 Damage over Time am Ziel für 15Sekunden alle 5 Sekunden, Bonus: 2% auf Schwertschaden + Höhere Trefferchance - Super im Gruppenspiel, erzeugt auch reichlich Bedrohung dank des Damage over Time - und richtig gut im PvMP wegen maximaler kritischer Treffer, hohem Tempo und zweitem Schaden über Zeit.
****Uralter-Hochglanz-Stahl-Zweihänder (Crafting-Waffe) 31,4 SPS Lichtschaden +30 Macht +30Beweglichkeit +180 Moral +2% Parade, - Bonus: 2% auf Schwertschaden + Höhere Trefferchance - Gut fürs Soloplay / Farmen
*Hellebarde des Krieges (Klassenquestwaffe, Alternative zum Einhandschwert weiter unten) 29,6 SPS Westernisschaden, + 29 Beweglichkeit, +2% Chance auf kritischen Nahkampftreffer, +2% Chance auf kritschen taktischen Treffer, stiehlt dem Ziel ab und an 91 Kraft und gibt sie dem Hauptmann.
*****Geätzte Beryll-Armkette +15 Macht # +30 Beweglichkeit # +15 Vitalität # +45 Moral +1% Blockchance (übergut, auch wenn man mal Schild nutzen muss, optimal sind 2 davon)
***Gaelon (Armkette, Lohn für Zaudru's Tod, Helegrod) +29 Beweglichkeit, +15 Wille, +1.5 Kraftregeneration im Kampf, +2% Furchtresistenz
Einhandwaffen: *****Schwert des Krieges (Klassenquest) 25,9 SPS Beleriand-Schaden, +14 Macht +14 Vitalität, +43 Moral + 1% Paradewahrscheinlichkeit
Rüstungen / Panzerungen / Armor leichte, mittlere und ab Level 20 auch schwere Rüstung - und ab Stufe 20 trägt auch jeder schwere Rüstung
Waffen: Außer Stäben alles was der Nahkampf hergibt, allerdings nur eine 1H mit leichtem Schild, eine 1H ohne Schild oder eine 2H. Fernkampfwaffen: Fehlanzeige
Schilde: Nur leichte. ..........................
Fähigkeiten - je nach Traitsetting: Offensiver Nahkampf: Bedrohung erzeugen / Gegner halten / Gruppe heilen / Gegner werfen / Einzelne Gruppenmitglieder schützen Kann allerdings nur mit Zweihandwaffen die richtige Wirkung entfalten kann, da die Spezialattacken auf den Grundschaden der Waffe addieren, nicht auf die DPS - und damit 2H Waffen doppelt -dreifach soviel TP abziehen wie eine Einhandwaffe.
1.te Reihe Offensive PvMP - Ganz Vorn!: Hier werden die Traits so eingestellt, dass Kampfschreie verkürzten Cooldown haben, Rufe mehr Bedrohung erzeugen, Schläge seltener danebengehen und öfter kritisch treffen und und und. Ist das PvP-Setting mit maximalen Kategoriebonus auf Macht und maximalem Schadensoutput und damit ebenso höchster Blockchance.
Optimal erachtete Klassentraits: Trotz ## Hoffnung des Hauptmanns ## Meisterliche Angriffe ## Neue Stimme ## Wende Eigener Buff: Gnadenloser Angriff
Weitere Anregungen immer gern..
Finothir
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Thema: Re: Klasse Hauptmann Sa Okt 18, 2008 7:09 pm
Habe heute auch noch einen sehr schönen, wenn auch nicht seriösen bzw. legalen Trick herausgefunden: man kann 3 Standartenbuffs auf einmal haben.
Dazu begebe man sich an eine Gebietsgrenze (z.B. zwischen Südliche Breefelder und Bree). Dann stellt man sich so, das geradeso noch südliche Breefelder als lokalisierung agegeben ist, und stellt dort (z.b. Sieges-) Banner auf. Dann geht man einen Schritt vor und ist in Bree, und stellt ein Kriegsbanner auf. Dann kann man wieder in die Breefelder oder Bree reingehn ohne die buffs zu verlieren. Dann rüstet man sein Hoffnungsbanner aus und kann das auch noch stellen, so das man 3 Banner in der Buffanzeige hat.
Wünsche viel spaß beim probieren Fino
EDIT: hab gerade bemerkt das es nur bei gebieten mit jeweils eigeneer Karte funktioniert.
malbornas Offizier
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Thema: Re: Klasse Hauptmann Sa Okt 18, 2008 10:38 pm
wenn das ein gm sieht is die kacke am dampfen!
Brötchen Admin
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Thema: Re: Klasse Hauptmann So Okt 19, 2008 5:06 pm
joar der bug is schon älter... musst den chatchannel wechseln, dann gehts.
problem: wenn das ein gm sieht, oder jemand es dem gm meldet oder du so gebuffed bist wenn balrog tötest landest du im gefängnis --> tempban
Finothir
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Thema: Re: Klasse Hauptmann So Okt 19, 2008 7:40 pm
ich muss also nur so gebufft sein un den balrog töten un bekomm schon den bann, hab ich das richtig verstanden ? oder muss da ein gm dabei sein ?
malbornas Offizier
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Thema: Re: Klasse Hauptmann So Okt 19, 2008 10:54 pm
der bann kommt nur wenn es wie gesagt ein gm sieht und bei balrog ist die chance höher dass da ma gms rumschauen als im auenland beim schneckentöten...
oder dich sieht jemand und schreibt ein ticket
also lass es lieber und kämpf ehrlich auch wenn ich sagen muss der bug ist schon geil^^
Brötchen Admin
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Thema: Re: Klasse Hauptmann Mo Okt 20, 2008 11:30 am
also im lowlvl bereich isses dann schon ganz nett, wenn ein 50 hm dich eben durchbufft und du halt mal 600-700 moral mehr hast ^^ kannst pulln was du willst und du fällst einfach nicht um
Finothir
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Thema: Re: Klasse Hauptmann Di Okt 21, 2008 6:36 pm
Naja, wie das auch immer ist, ich werds nicht mehr (so oft *g*) machen. Eben habe ich die neuen DevDiarys über die Skilltrees von Hauptmann, Hüter und Wächter gesehn. Der Hauptmann bekommt einen Bogenschützen als Pet, der sogar damage macht.... wow. Link ist hier (sind auf Links zu den andern beiden Büchern dabei)