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     Klasse Jäger

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    AutorNachricht
    Orlinde
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    Orlinde


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    Klasse Jäger Empty
    BeitragThema: Klasse Jäger   Klasse Jäger Icon_minitimeMo Sep 08, 2008 10:36 am

    Da hat sich mal jmd richtig mühe gemacht

    Ein Beitrag eines ehemaligen Sippenmitglieds von Fearless der wieder zu WOW gewechselt ist^^

    Gleich mal vorweg: Alle Angaben sind natürlich meine subjektive Meinung und alle Angaben habe ich selbst durch Tests mit meinem Charakter ermittelt. Daraus folgt: Es gibt keinen Beweis dafür dass irgend eine der Angaben richtig, vollständig oder auch nur Nahe an der Realität ist. Außerdem habe ich diese Zeilen in Blick auf Raidbedingungen geschrieben und sie sind nicht unbedingt für kleine Gruppen geschweige denn für die Ettenöden geeignet.

    Erstmal zu den Attributen :

    Macht: Nahkampfschaden, Blocken, parieren und allgemeine Schadensreduzierung.
    Beweglichkeit: Fernkampfschaden (15 Bew etwa +1%Schaden), Krittchance (60 Bew etwa +1% Kritt), verringert die Chance auf einen Fehlschuss, erhöht die Ausweichchance und die Wahrscheinlichkeit zu Parieren.
    Vitalität: Moral (1 Vit = 3 Moral), Out of Combat Regeneration von Moral, Resistenzen gegen Gift, Krankheiten und Giften, verringert indirekten Schaden (z.B. von Feuer)
    Wille: Kraft (1 Wille = 3 Kraft) Out of Combat Regeneration von Kraft, Resistenz gegen Furchteffekte, Reduziert die Effekte von Grauen
    Schicksal: Erhöht die Krittchance und Schaden bestimmter taktischer Fähigkeiten, erhöht die In Combat Regeneration von Moral (1 Schicksl etwa 1,5 Moral/Minute) und Kraft (1Schicksal etwa 1 Kraft/Minute)

    Nun die ultimative Frage: Welche Attribute brauche ich und welche sind zu vernachlässigen? Die Antwort darauf hängt direkt mit der Frage nach der Aufgabe des Jägers im Raid zusammen. Meiner Meinung nach ist die Aufgabe des Jägers im Raid möglichst viel Schaden mit Möglichst wenig Aggro zu erzeugen. Da wir möglichst wenig Aggro erzeugen wollen, sollten wir Schadenspitzen vermeiden. Damit meine ich nicht, dass ein Heartseeker Tabu ist. Ich beziehe mich hier nur auf die Auswirkungen der Attribute. Soll heißen, es ist nicht das Ziel unglaublich viel Schaden zu machen und dafür alle paar Sekunden Kraft ziehen zu müssen. Viel leichter wird es für den Tank, wenn wir etwas weniger Schaden machen und dafür länger durchhalten. Beides resultiert in dem selben Schaden in der selben Zeit, nur das man bei der ersten Methode durch die Schadensspitzen leicht Aggro bekommt.
    Die Sache mit der Ausdauer spielt für normale "Trash"-Mobs eher weniger eine Rolle, da diese Kämpfe nicht lange dauern. Da bei Bosskämpfen eine Dauer von 10min. und mehr aber keine Seltenheit und die schließlich das Salz in der Raidsuppe sind, sollte man eher von diesen die Attributswahl abhängig machen. Moral ist natürlich nie verkehrt, aber im Idealfall sollten Jäger nur sehr wenig Schade bekommen (zumindest gemessen an den Wächter^^).
    Deshalb meine persönliche Attributs-Hitliste:

    1. Beweglichkeit Schließlich ist es unsere Aufgabe Schaden auszuteilen
    2./3. Willen Mehr Kraft = länger Schießen und länger Zeit zu regenieren; Außerdem ist ein großer Vorrat nützlich, wenn man Tränke trinkt oder blaue Conjuctions nutzt.
    2./3. Schicksal Mehr Kraftreg = länger durchhalten
    4. Vitalität Es ist einfach von Vorteil am Leben zu sein/bleiben
    5. Macht Die Schadenreduktion ist zwar verlockend, aber wir sind weder Nahkämpfer noch Tanks.

    Jetzt sehen wir uns mal an was reduzierte Fertigkeitskosten an Durchhaltevermögen bringen:
    Um das zumindest grob vergleichen zu können gehe ich von folgender Schußfolge aus: Schneller Bogen, Durchdringender Schuß, Schneller Schuss, DS, SS, DS.
    1. Grundkosten: 532 Kraft
    2. 10% Ausdauerhaltung: 478 Kraft
    3. 20% Ausdauerhaltung: 426 Kraft
    4. 20% Ausdauerhaltung + 10% Windreiter: 372 Kraft
    5. 20% Ausdauerhaltung + 10% Windreiter + Bogen der Rechtschaffenheit = 300 Kraft (etwa 56%)

    Gehen wir von 2000 Kraft, 500 Kraft/Minute und einer Ausführdauer von 10 Sekunden aus.
    1. 2000 + 500 Kraft/Minute = 532/10 Sek -> etwa 45 Sekunden
    2. 2000 + 500 Kraft/Minute = 478/10 Sek -> etwa 51 Sekunden (13% länger)
    3. 2000 + 500 Kraft/Minute = 426/10 Sek -> etwa 58 Sekunden (29% länger)
    4. 2000 + 500 Kraft/Minute = 372/10 Sek -> etwa 69 Sekunden (53% länger)
    5. 2000 + 500 Kraft/Minute = 300/10 Sek -> etwa 92 Sekunden (104% länger)

    Natürlich sind die angenommenen Werte nicht unbedingt represäntativ, aber ich glaube ich habe meinen Standpunkt klar gemacht, dass jede Reduzierung der Kosten enorme Vorteile für das Durchhaltevermögen bringt.

    Die Wahl der Waffen
    Bei den Nahkampfwaffen ist der Schaden natürlich zu vernachlässigen und ausschließlich auf die Attribute zu achten. Dazu möchte ich noch anmerken, dass ein Bonus von "+1,0 Kraftregeneration während Kampf" in Kraftpunkte pro Sekunden angegeben ist. Das bedeutet ein Bonus von +1.0 ist, rein auf den Kraftreg während des Kampfes bezogen, so viel Wert wie +60 Schicksal Exclamation
    Nun zur Wahl des Bogens. (Ich unterschlage hier die Armbrüste, weil ich zu faul bin das jedesmal hinzuschreiben) Generell sind Effekte die Schaden über Zeit (DoT) verursachen nicht besonders wünschenswert wenn man crowd control betreiben will, aber im Raid wird ein Ziel das angegriffen wurde in der Regel auch bis zum Ende bekämpft und deshalb stören hier DoT Effekte nicht sonderlich. Allerdings ist der Vorteil solcher Effekte nur schwer abzuschätzen, da nicht angegeben wird wie oft sie eintreten. Die wichtigste Eigenschaft eines Bogens ist meiner Meinung nach der Schaden je Schuss, da jede Fähigkeit den Schaden pro Schuss nimmt und einen Bonus darauf anrechnet. Schaden pro Sekunde ist zwar nett, aber wenn ich für einen höhren Schaden pro Sekunde Wert Schaden pro Schuss einbüße wird die Entscheidung welchen Bogen ich nehme sehr schwierig. Wünschenswerte Eigenschaften sind zudem reduzierte Aggro und reduzierte Anwendungsverzögerung. Bei beiden habe ich leider keine genaue Angaben wie stark sie sich auswirken und kann daher nur sagen, lieber haben als nicht haben. Und natürlich ist ein Bonus auf die krittische Trefferchance immer nett. Ich könnte hier noch ein paar mehr aufzählen, aber eigentlich ist jede Fähigkeit die irgendwie den Schaden erhöht oder die Aggro reduziert wünschenswert. Bei der Betrachtung des Bogens würde ich aber Eigenschaften die nichts mit Schaden oder Aggro zu tun haben ignorieren (solange sich die Bögen nicht ansonsten gleichen). Ich habe kein Interesse an Bögen, die 5 Schaden pro Schuss weniger machen aber dafür +50 Rüstung geben Wink .

    Öle, Bogengesänge und Fallen
    Jedes der Öle ändert einmal die Schadensart eures Bogens auf Licht oder Feuer und addiert bei einem krittischen Treffer einen sekundären Effekt zu eurem Schuss. Das Lichtöl erhöht die Patzerchance vom Gegner (+10% Patzerwahrscheinlichkeit) und das Feueröl fügt ihm einen DoT (36 Schaden in 6 Sekunden) bei. Die verschiedenen Qualitätsstufen unterscheiden sich nur in ihrer Wirkungsdauer und können alle auch während eines Kampfes aufgetragen werden. Denkt daran wenn ihr Öle kauft und nehmt einfach die, die am wenigsten pro Zeit kosten.
    Bogengesänge können auch während des Kampfes aktiviert werden und halten 20 Minuten. Meine erste Empfehlung liegt auf jeden Fall beim Windreiter (-10% Kraftkosten). Falls man eher Aggroprobleme hat anstatt Kraftprobleme lohnt es sich aber auch mal den Leises Ziehen (-10% Aggro) Gesang zu testen. Wenn man wirklich weder Aggro noch Kraftprobleme hat, kann man sich auch einen der +Schadens Gesänge holen. Wobei ich hier auf den -5% Schadensreduktion zählen würde, da er überall wirkt und die anderen beiden vermutlich nur helfen, wenn man einen Gegner hat, der auch ausweicht oder blockt.
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    BeitragThema: Klassenquest LVL 58   Klasse Jäger Icon_minitimeDo Nov 27, 2008 5:07 pm

    http://forums.lotro.com/showthread.php?p=2756691

    für alle die nach den Spuren des Zwerges suchen... er ist TOT affraid

    Monster:Drâgh befindet sich in der Instanz Große Trepp (Leichnahm looten) 72,1S 138,1W
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