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 Die Schadensarten des Hüters

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Morio

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BeitragThema: Die Schadensarten des Hüters   Die Schadensarten des Hüters Icon_minitimeDi Aug 18, 2009 6:34 pm

So, nachdem das Thema Hüter + Schaden ja momentan relativ heiss diskutiert wird, versuche ich mich mal daran, einen Guide zu erstellen, der helfen soll mehr aus dem Hüter rauszuholen.
Anregungen und Ergänzungen zum Guide können gerne gepostet werden, ich werde dann versuchen sie einzuarbeiten.

Allgemeines:
Hüter benutzen, wie wahrscheinlich weithin bekannt, hauptsächlich ihre Gambits um Schaden zu verursachen, hinzu kommen noch ein paar Wurfspiessangriffe. Um Gambits aufzubauen werden 3 Standardangriffe verwendet:

Schneller Stoß (100% Waffenschaden (min. 150 Schaden, je nach Dps und Geschw.))
Schildschlag (59 Schaden +15% auf erhöhten Blockwert)
Hohn des Hüters ( 37 Lichtschaden + 1-3 * 18 Lichtschaden = 55-91 Lichtschaden)

Zu beachten ist noch, dass logischerweise komplexere, bzw. längere, Gambits meist effektiver sind als kurze.

Der Klassenslot bei Hütern kann mit Schnitzereien belegt werden, die je nach Art die Kraftkosten für Speer-, Schild- oder Faustgambits reduzieren(die höchsten um 10%). Die höchsten Schnitzereien haben zusätzlich noch Boni für zusätzlichen Lichtschaden, weniger Nahkampf- oder weniger Taktikschaden.
Für Hüter die viele Faustgambits nutzen empfiehlt sich der Lichtschaden (bei einer Krit-Schnitzerei +5%), für diejenigen die wie ich ausschliesslich Speer-Gambits nutzen ist der Lichtschaden nutzlos, weshalb ich da Taktik empfehlen würde, aus dem Grund dass man in Gruppen normal nur selten Aggro hat, aber ein Großteil der AoE-Schäden die vorkommen, sowie auch Gifte und Wunden, unter Taktik-Schaden fallen.

Der Hüter bekommt ansonsten noch einen Schadensbonus auf Schwerter, Speere und Keulen, zudem sind die Effekte die diese Waffen bei Treffern erzeugen können stark verbessert (z.B. mehr Schaden über Zeit durch die Blutung vom Speer, und erhöhte Chance dass diese auf den Mob aufgetragen wird). Dadurch sind diese Waffen ziemlich effektiv wenn man sie nutzt.

Liste der Gambits die Schaden verursachen (m.M.n. die wichtigsten):
Triumph des Hüters (Speer-Faust-Schild-Speer-Faust)
Mächtiger Schlag (Speer-Schild-Faust-Speer)
Stahlwand (Speer-Schild-Speer-Schild)
Kraftangriff (Speer-Schild-Faust)
Ansturm (Speer-Schild-Speer)
Kombinationsschlag (Speer-Faust-Speer)
*Dunkelheit vor der Morgenröte (Speer-Schild-Speer-Faust-Speer)

Lohn der Angst
Hemmender Wurfspiess
Schilddurchbohrer
Wurfspiess-Einsatz

Für nicht auf Weg des Speeres geskillte Hüter noch
(( Am Rand des Sieges (Faust-Schild-Faust) ))
(( Todesgewissheit (Faust-Schild-Faust-Schild) ))


*Falls nutzbar
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BeitragThema: Re: Die Schadensarten des Hüters   Die Schadensarten des Hüters Icon_minitimeDi Aug 18, 2009 6:35 pm

Klasseneigenschaften:
Hier ein paar Kommentare vornehmlich zu den Eigenschaften der roten Linie. Das wichtigste Anliegen kommt zuerst.

Weg des Speers:
Kraft und Geschicklichkeit (+30% Gambit: Standardschaden) Eine Eigenschaft die ich leider viel zu oft ausgerüstet sehe... Grund dafür ist vermutlich vor allem die schlechte Übersetzung, die dazu verleitet zu denken, dass dadurch alle Gambits 30% mehr Schaden machen. DAS IST NICHT DER FALL!
Diese Eigenschaft ist schlecht, so schlecht dass man es kaum fassen kann eigentlich. Weil was diese Eigenschaft wirklich bewirkt, ist dass wenn der "Standard-Gambit"-Angriff benutzt wird (Gambit-Feld wenn kein funktionierendes Gambit aufgereiht wurde(z.B. einfach nur 1x Speer)) dieser Angriff statt 70% Waffenschaden, 100% Waffenschaden verursacht. Und ganz im Ernst, das sollte wirklich niemand benutzen Wink.

Wirksamer Stoss: Senkt die Kraftkosten für Schneller Stoss um 40%. Da dieser Angriff zum Gambitaufbau für sehr viele Schadensgambits verwendet wird ist er durchaus sinnvoll.

Schwäche suchen: Erhöht die Chance mit Entscheidender Schlag einen kritischen Treffer zu erzielen. Maximal Solo oder in den Etten brauchbar, in Gruppen und v.a. bei Bossen aber durch die zu seltenen Anwendungsmöglichkeiten ziemlich unnütz.

Veteran:Erhöht den Schaden aller Gambits die mit einem Speer-Symbol beginnen um 5%. Sehr wichtig um Schaden zu verursachen.

Geschickter Werfer: Senkt den Cooldown aller Wurfspiess-Fertigkeiten ausser Wurfspiess-Einsatz um 15s (ist dann 30s).

Mächtiger Wurf: Erhöht den Schaden aller Wurfspiess-Fertigkeiten um 10%. Gute Eigenschaft.

Todesstoss: Erhöht die kritische Trefferchance aller Gambits die mit einem Speer-Symbol beginnen um ~1,5%. Sehr gute Eigenschaft.

Meister des Speers ,Schildes und der Faust: Geben jeweils 2 Skills die den Gambitaufbau beschleunigen, dadurch dass man mit 1 Klick 2 Symbole aufbauen kann (z.B. Speer+Schild bei Meiter des Speers). Sehr nützlich.

----------------------------------------------------------------------------------------

Legendäre Eigenschaften:
Waffenführung(Großmeister): Erhöht den Schaden mit Speeren, Schwertern und Keulen um 5% und verbessert die Effekte die bei Treffern auftreten weiter.

Weg des Hüters: Meisterhaltung mit +5% Schaden, -10% Angriffsdauer, 871 Moralregeneration und 413 Kraftregeneration im Kampf. Hält bis der Kampf beendet wird, und wird nicht von den Vermächtnissen der Legendären Waffen beeinflusst.

Wurfspiess der tödlichen Wucht: Trifft bis zu 10 Ziele für (Fernkampfwaffe + ~61,667*Waffengeschw.) Schaden.

Weg des Speers: +5% Nahkampfschaden(immer), +30% Schaden von Triumph des Hüters(das Gambit), +10s Dauer für den Selbstbuff von Triumph des Hüters.

---------------------------------------------------------------------------------------

Weg der Faust:
Stärke der Persönlichkeit: Senkt die Chance dass Gegner Gambits widerstehen die mit einem Faust-Symbol beginnen.

Eine kühne Erwiderung: Erhöht den Physischen Schadensanteil von Gambits die mit einem Faust-Symbol beginnen (das sind nur Speer der Tugend, Durchbohrender Schlag, Präziser Schlag, Todesgewissheit). Der Effekt hält sich ziemlich in Grenzen, da der physische Schaden der Gambits eher niedrig ist.

Selbstvertrauen: Verlängert den Schaden über Zeit von Gambits die mit einem Faust-Symbol beginnen um 1 Puls.

Schreckliches Antlitz: Erhöht den Schaden über Zeit von Gambit die mit einem Faust-Symbol beginnen um 5%, wohlgemerkt nur den "Schaden über Zeit"-Anteil.

Der Rest der Faust-Eigenschaften ist eher uninteressant, da sie den Schaden nicht erhöhen.
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BeitragThema: Re: Die Schadensarten des Hüters   Die Schadensarten des Hüters Icon_minitimeDi Aug 18, 2009 6:36 pm

Skillungen:

By Sonntagshut(Damage):
Eigenschaften:
Veteran
Todesstoss
Wirksamer Stoss (austauschbar mit Geschickter Werfer)
Mächtiger Wurf
Meister des Speers
Meister der Faust
Meister des Schilds

Legendäre:
Weg des Speers
Waffenführung(Großmeister) (falls man mit Axt/Streitkolben kämpft legendärer Wurfspiess)
Weg des Hüters (je nach Instanz und Gruppe auch legendärer Wurfspiess, da ich Weg des Hüter meist bei Bossen aktiviere)

Link zum Vorgehen (http://community.codemasters.com/forum/showpost.php?p=5418531&postcount=4)


By Baldun(Solo/Damage):
Eigenschaften:
Wirksamer Stoss
Veteran
Geschickter Werfer
Mächtiger Wurf
Meister des Speeres
Meister des Schildes
Beharrlichkeit

Legendäre Eigenschaften:
Weg des Hüters
Wurfspiess der tödlichen Wucht
Weg des Speers

Da ich eine Axt benutze ist für mich Waffenführung (Großmeister) unnütz. Todesstoss habe ich leider noch nicht zur Verfügung!
Link zum Vorgehen (http://community.codemasters.com/forum/showpost.php?p=5419738&postcount=10)


(hierzu sind Alternativen sehr erwünscht. Wer eine Alternative postet, bitte mit Anleitung zum Vorgehen. Vor allem für eine Faust-Skillung wär sowas noch ganz nett.)

Tugenden
Ich stelle hier mal die Tugenden auf. Die Zahl vor der jeweiligen Tugend sagt aus, wie viele hier im weiteren Verlauf diese Tugend genannt haben, als eine der 5 die sie ausgerüstet haben.

3 Loyalität
3 Entschlossenheit
3 Disziplin
2 Einfühlungsvermögen
2 Tapferkeit
1 Unschuld
1 Aufrichtigkeit

Meine Auswahl ist
Disziplin, Entschlossenheit, Loyalität, Aufrichtigkeit und Tapferkeit.

Ihr könnt gerne eure Auswahl posten, ich bitte jedoch darum auch wirklich die Tugenden zu posten die ihr in Schadensskillung benutzt, und nicht die selben wie in Tank-Skillung (Wechseln einer Tugend kostet 1Silber, da kann man ruhig auch umstelln Wink).
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BeitragThema: Re: Die Schadensarten des Hüters   Die Schadensarten des Hüters Icon_minitimeDi Aug 18, 2009 6:36 pm

Vorgehen zur Skillung:
Also vorweg, ich verwende zur Zeit einen Lv59 1.ZA-Speer mit Geschw. 2,0. Vermächtnisse sind nicht super, aber hat +10% Schaden Mächtiger Schlag und +10% Positionsschaden für Lohn der Angst. Wichtigste ist damit vorhanden. Wurfspiess ist ein Lv59 1.ZA Wurfspiess mit Geschw. 2,6.

Der grundlegende Gedanke den ich beim Schadenausteilen habe ist, möglichste viele komplexe Gambits in möglichst kurzer Zeit, daher auch die 3 ausgerüsteten Meister-Eigenschaften.
Die größte Hürde hierbei ist es den doch enormen Kraftkonsum auszuhalten, wobei das bei kürzeren Kämpfen noch nicht so auffällt.
Im Normalfall(Einzelne Mobs, kleinere Mobgruppen) benutze ich Unvorsichtigkeit. Falls ich Kraft brauche (größere Mobgruppen, kurze Bosskämpfe) wechsel ich auf Schonung. Es ist sogar so, dass man im Endeffekt mehr Schaden verursacht wenn man Schonung benutzt und dauerhaft Skills nutzen kann, als wenn man Unvorsichtigkeit benutzt, egal wie gut es noch durch Waffenlegacy verbessert wurde. Also, nieeeee die Kraft ausgehen lassen, lieber früher auf Schonung wechseln.
Weg des Hüters verwende ich meistens bei der Schildkröte oder bei sonstigen relativ langen Bosskämpfen, ansonsten rüste ich meist Geschickter Werfer und Wurfspiess der tödlichen Wucht aus, weil das bei den üblichen Mobgruppen einfach mehr Schaden verursacht.

Ich habe in Schonung ohne weitere Buffs 1400 Kraftreg. In Weg des Hüters halt nur 1300.

Rotation:
Nutzung von Meister-Fertigkeiten sind unterstrichen geschrieben. Während Meisterfähigkeiten immer den Autoangriff laufen lassen, also nicht in den Optionen den Autoangriff deaktivieren.


Lohn der Angst/Schilddurchbohrer/Wurfspiess-Angriff/Wurfspiess der tödlichen Wucht
Triumph des Hüters: Speer - Faust - Schild / Speer - Faust
Stahlwand: Speer - Schild - Speer - Schild
Autoangriff während Aufbau von
Mächtiger Schlag: Speer - Schild / Faust - Speer
Kraftangriff: Speer - Schild - Faust
-> Vorn vorn
Falls man die Legacy für Ansturm auf der Waffe hat, bietet sich an, Stahlwand durch Ansturm zu ersetzen.

Der Ganze Zyklus dauert bei mir wenn Unvorsichtigkeit/Weg des Hüters aktiv sind etwas mehr als 15s, was garantiert, dass die Meister-Fertigkeiten wieder bereit sind wenn man ein mal durch ist. Der Wurfspiessangriff "kann" weggelassen werden, falls andere Haltungen aktiv sind. Jedoch sollte er immer benutzt werden, falls man noch den Kriegsschrei eines Hauptmanns hat.
Falls sich jemand wundert, dass Ansturm nicht auftaucht, dem sei gesagt, dass ich simpel und einfach keine Kombination der 6 Meistergambits finde, die so gut aufgeht wie diese und Ansturm statt Kraftangriff enthalten würde.
Weiterer Vorteil der Rotation ist, dass ich abgesehen von einem Schildschlag nur Schneller Stoss zum Aufbau der Gambits nutze, der deutlich mehr Schaden als Schildschlag oder Hohn des Hüters verursacht und ich noch etwas Kraft spare (20 Kraft pro Anwendung, 60 Pro Rotation, bis zu 240 pro Minute).
Wichtig bei der Rotation ist auf jeden Fall, dass die Meister Skills gut erreichbar liegen, insbesondere wenn man 2 nacheinander auf 1 Autoangriff nutzt (Triumph des Hüters, Mächtiger Schlag) muss man den 1. Meisterskill schon während der Ausführung des vorherigen Angriffs aktivieren, so dass man dabei möglichst wenig Zeit verliert. Langsamere Waffen haben hier logischerweise etwas mehr Spielraum und sind sowieso etwas effektiver.
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BeitragThema: Re: Die Schadensarten des Hüters   Die Schadensarten des Hüters Icon_minitimeDi Aug 18, 2009 6:37 pm

Ausrüstung:

Grundlegendes:

Bei den Attributen sind wichtig: Kraftreg, Macht, Beweglichkeit > Schicksal > Vita > Wille

Wobei Wille auch nicht schlecht ist, da es den Kraftreg ausserhalb des Kampfes steigert. Jedoch nicht zu viel Wert darauf legen.
Es empfiehlt sich im Normalfall nicht, explizit Wert auf HP zu legen. Auf den Sachen die es in Moria gibt ist sowieso relativ viel Moral drauf, entsprechend sollten die HP auch wenn man sich rein auf Attribute konzentriert die den Schaden beeinflussen nicht sehr niedrig ausfallen.

Waffen:
Grundsätzlich ist es so, je langsamer die Waffe, desto niedriger euer Kraftverbrauch. Ich benutze momentan einen Lv59 Speer des 1.ZA mit Geschw. 2,0.
Waffen die nicht Keule/Schwert/Speer sind, sollten nur vorgezogen werden, wenn sie eine Geschw. von 2,3 oder langsamer besitzen.

Bei den Wurfspiessen empfehle ich auch, die langsameren den schnelleren vorzuziehen, grade bei den Wurfspiess-Fertigkeiten merkt man den Unterschied doch ganz gut. Allerdings würde ich bei der Auswahl meines Wurfspiesses trotzdem primär erstmal auf die Vermächtnisse schauen, da der Wurfspiess da doch Potential hat.

Vermächtnisse:
Die Auswahl an Vermächtnissen die sinnvoll zum Schaden beitragen ist nicht besonders groß. Ich werde auch nur listen was wirklich sinnvoll ist. Es ist noch zu sagen, dass meine Auswahl wirklich nur auf den Hüter als DD bezogen ist. Die Vermächtnisse machen so oder so nicht die Welt aus, da sie relativ schwach sind beim Hüter. Es ist im allgemeinen kein Problem einfach die Tankwaffen für Schaden zu nehmen, ausser die Nahkampfwaffe ist schnell (bei schneller als 2,0 würde ich empfehlen eine extra Schadenswaffe zu suchen), da sonst der Kraftverbrauch immens ist.

Nahkampfwaffe:
"Lohn der Angst“: ... Positionsschaden
Schaden durch "Mächtiger Schlag“
Dauer von "Angriff“ bei Verwendung ... "Unvorsichtigkeit“
Ansturm: Schaden
(Dauer: Hemmender Wurfspieß)
Wurfspiess:
Kraftregeneration im Kampf: ... Schonung
Trefferwahrscheinlichkeit von ... Wurfspieß-Fertigkeiten in Bewegung: verringerter Abzug
Dauer: Schild-Durchbohrer ...


Relikte:
Fassung:

Silberne Fassung der Stärke(T5): +15Macht, +2,5% Verwüsten Wirkung, +216 Kritischer Treffer Nahkampf

Juwel:

Mondstein der Gestirne(T7): +92Kraft/Min, +5% Erhaltene Heilung, -2% Taktischer Schaden
Rubin des Grossmuts(T6): +84Kraft/Min, +5% Erhaltene Heilung, +15 Schicksal

Rune:
Tiefe Rune der Berge(T7): +150Moral, +100Kraft, -2,5%Angriffsdauer
Tiefsinnige Runde des schnellen Schrittes(T6): +125 Kraft, -2,5%Angriffsdauer, -2%Fernkampfschaden
Tiefsinnige Rune des Handelns(T6): +125 Moral, -2,5%Angriffsdauer, -2%Nahkampfschaden
Tiefsinnige Runde des schnellen Schrittes(T6): +125 Kraft, -2,5%Angriffsdauer, -2%Fernkampfschaden

Schild:
Schindkrötenschild des Hüters: +20 Macht/Bew/Schicksal, +98Kraft/Min (Schildi)(Mein Schild, bin mir grade mit Stats nicht 100% sicher, weil ich nicht einloggen kann zum nachschaun)


Schmuck:
Ich schreibe erstmal was ich momentan benutze, eventuell als Kommentar was ich für besser erachten würde.

Da die Ausrüstungsdiskussion erfahrungsgemäß meist größere Maßstäbe annimmt, bitte ich darum, dass damit bitte in einem extra Thread begonnen wird, der dann hier verlinkt wird. Gegenstände die dort dann viel Zuspruch bekommen nehme ich dann hier in die Liste auf.

Ohrringe:
Diamant-Ohrstecker: +39Schicksal,+19Bew/Vita, +169Moral (Treppe HM)
(Golulos ist auch nicht schlecht, hat aber keinen Moralbonus, finde diesen Ohrring eigentlich sehr gut)

Stahlohrring der Minenbauer: +18Macht/Bew/Vita ,+112kritischer Treffer Nahkampf, +134Moral (Ruf)
(gibt arg wenig Alternativen, habe bisher nur einen blauen Ohrring aus DN gesehen die selben Sachen drauf hat, nur hat etwas mehr immer, man könnte auch 2 Diamant-Ohrstecker nehmen).
Halskette:
Grandiose Rosenquarz-Halskette: +38Macht, +19Vita/Wille, +Ausweichen, +162Moral (Craft)(Sehr gute Halskette)

Gewellte Silberhalskette: +39Macht, +8Vita, +19Wille, +169Moral, +Ausweichen (Treppe QM, glaube bei dem Warg-Reiter, ganz gute Halskette)
Beutel:
Gedenktafel: +20Macht/Bew/Wille, +16 Vita, +98Kraft, +Blocken/Ausweichen (Fil Gashan HM) (Besser als Miniaturamboss was Schaden angeht)

Miniaturamboss: +20Macht/Bew/Vita, -3%Nahkampfschaden, +Parieren/Ausweichen (Handwerkshalle Endboss) (Sehr guter Beutel, zum Tanken das Optimum, beim Schaden nicht)

Bemalte Fiederung: +19Macht/Bew/Schicksal, -1,5%Nahkampf-, -3%Fernkampfschaden (Treppe HM) (trage ich momentan da es zum Tanken sehr gut ist, für Schaden auch nicht verkehrt)
Armketten:
Heimtückischer Armreif: +39Macht, +19Bew/Vita, +48Kraft/Min, +169Moral (Treppe HM)
(Sehr gute Armkette, trage ich)

Unvergleichliche Schindkrötenpanzer-Armkette: +40Bew, +20Vita/Wille, +97,2Kraft/Min, 5%Chance bei Treffer: +25% Verwüsten-Wirkung (Craft)(Trage ich, sehr gute Armkette)

Schindkrötenpanzer-Armkette: +39Bew, +19Vita/Wille, +96Kraft/Min (Craft)(leicht abgespeckte Version des Krits., dafür deutlich günstiger)
Ringe:
Ein wahnsinnig leidiges Thema, weil die Auswahl an Ringen die sich für Nahkämpfer eignen ziemlich gering ist. Hierzu gerne Alternativen.

Bernsteinring: +38Vita/Wille, +19Bew/Schicksal, +155Moral (Schatzkammer, wahnsinnig selten)(wohl noch der Beste Ring, aber verdammt selten zu bekommen und man muss sich mit andern drum prügeln)

Narmeleths Vermächtnis: +34Vita/Wille, +17Macht/Bew/Schicksal (1.Band komplett)(sehr guter Ring durch die Menge der Attributspunkte, trage ich)

Ingifasts Ring: +24Vita, +18Macht/Schicksal, +69Moral (Quest)(brauchbarer Ring, trage ich)

Hervorragender Aquamarinring: +18Macht/Bew, +122Kraft, +134Moral (Craft)(relativ guter Ring, gibt Kraft, falls man damit noch etwas Probleme hat)

Geätzter Beryll-Ring: +30Vita/Wille, +15Macht, +90Moral (Craft)(Immer noch guter Ring, v.a. weils so wenig gute in Moria gibt)


Version 1.1: Ausrüstung eingebaut, Übersichtskorrekturen.
Allerdings würde ich darum bitten Ausrüstungsdiskussionen am besten in einem Extra-Thread zu führen, und hier primär Skillungen und Vorgehensweisen zu lassen. Also falls das jemand anfangen möchte, so möge er bitte einen neuen Thread aufmachen, ich verlinke den dann hier.
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